资深游戏开发者 David Jaffe 并不是通过过滤自己的想法才取得如今的成就的。考虑到他的下一款游戏《Drawn To Death》刻意采用的原始艺术风格,这种做法在今天看来十分合适。这款游戏的视觉效果受到高中涂鸦的启发,看起来好像从未经过营销部门的评估,这让这款游戏更加引人入胜。在幼稚的幽默背后,是一款具有深度的多人射击格斗游戏。在我们最近与 Jaffe 的聊天中,很容易感受到他对 4 月 4 日发布的《Drawn To Death》的兴奋之情。尽管他很热情,但听到一位拥有行业经验的人表示不确定《Drawn To Death》会受到怎样的反响,还是令人耳目一新。
Gamespot:自去年上一轮媒体预览以来,《Drawn To Death》有何进展?
David Jaffe:它变得更有深度了。这可能是最难让人印象深刻的游戏之一,因为内容太多了。每件武器、每个角色,甚至关卡——我们都有足够的时间来融入所有这些细微差别和机制。很难用简短的语言来表达这一点。你总是想在游戏中融入尽可能多的深度和机制。随着时间的流逝,你通常会被逼到绝境。在《Drawn To Death》中,我认为我们有足够的时间来充实这些角色的武器和其他东西。
很多时候当我和别人谈论这款游戏时,我会说它就像一款混合射击和格斗游戏。我们试图打造的是一款基于技能的竞技游戏。这包括学习各个角色的特殊动作以及他们与其他角色相比的优缺点。
这听起来就像你在射击游戏中实施战斗策略。
是的,是的。我一直使用格斗游戏,因为格斗游戏听起来可能有点夸张。我们的目标是,如果你看很多射击游戏,你会发现元进程高度集中,无论是提升你的整体账户等级、武器还是其他什么。整个游戏都是围绕着一个问题构建的,即我们是否可以丰富和深化战场上每时每刻的体验,玩家表现最好的不是所有拥有良好射击反应的玩家,而是那些在精神上参与战斗的玩家,他们选择了哪个角色,知道利弊和反击。我们想要的是每场比赛后都对游戏机制有了更多的了解,无论你是否获胜。应该总是有一种感觉,“我可能做得不是很好,但我知道还有更多。我可以进入更深的池子,变得更好。”
您认为《Drawn To Death》是如何传达这一点的?
我不知道。我真的不知道。我接受这样的采访是为了确保媒体会喜欢这个游戏。当他们玩、看和体验游戏时,他们会说,“好吧,我们明白 Jaffe 的意思了。”这些角色不仅仅是拥有一两个特殊动作的不同皮肤。
将会有大量玩家加入,希望他们拿起游戏、四处奔跑并做出一些有趣的动作时会喜欢它。希望他们很快就能开始看到游戏的真正精髓并掌握其深奥之处。这不仅适用于角色。
我们看到人们只是为了武器而观看《Drawn To Death》。有些武器很简单,比如汤姆枪。除非你靠近,否则它是一种可怕的武器。它几乎就像机关枪一样。如果你花时间了解很多武器的工作原理,它们肯定会更令人满意。例如,我们有两只猴子,艾米丽和恶魔猴。它们都以香蕉为弹药,它们会拉出小块的便便,你可以扔掉它们。我喜欢这种武器的原因是它的风险回报非常高。在游戏中很难杀死它。我们希望玩家体验到更多的格斗游戏,你不会因为几次击中而死。我们的高目标是带来一款射击游戏,它不仅能奖励玩家快速的技能,还能奖励玩家大量的心理投入。
您能否分享更多有关发布时会推出的内容的信息吗?
我们将推出 6 个角色、7 张地图、5 种模式、20 多种武器以及大量服装、皮肤和嘲讽。其中一些比其他的更难解锁。我们所有的解锁都是围绕不影响游戏玩法而设计的。有武器可以解锁,但没有升级和升级武器。一切都取决于玩家的技能。
还有塔模式,它很大程度上受到《炉石传说》排名系统的启发。如果你每个赛季都进入排名模式,你就会拥有这些不同的塔,你可以逐步升级。在第一季中,我们采用了黑暗有趣的格林童话风格。你会看到小矮人正在杀死独角兽,如果你继续前进到下一层,你会看到他们实际上在色情商店里卖假阳具。
每座塔都会给你贴纸,这取决于你是否能爬到塔顶。然后每个季节我们都会刷新塔。我认为下一季是疯狂的科幻小说。只是学生艺术家会画的东西。我们想让玩家注意到很多细微差别。所有地图中都有大量的秘密,关卡本身的设计中也有很多值得探索的地方。
我正想问这个问题。地图设计本身的表面之下是什么?
我希望故事能够融入游戏,这样玩家就可以发现涂鸦者生活的点点滴滴。游戏中没有过场动画之类的东西。如果你在一张地图上查看,就会看到一张拘留单,上面写着这名男子在开场时与另一名男子打架的经过。当你探索时,你会看到他在空白处写的东西。班上有个他喜欢的女孩。她的名字叫艾米,如果你探索关卡,你会发现一些与她有关的东西。他们有一些对话,她在笔记本上写了一些东西。你也可以寻找背景中发生的动画。
希望真正沉浸其中的玩家不仅能拼凑出各个角色的故事和关系,还能拼凑出这个人是谁以及他为什么画这些画。从表面上看,这是一种非常幼稚的幽默。游戏中有关于巨大屁眼和呕吐物的笑话,但这款游戏也讲述了一个画这些角色的孩子的故事。例如,游戏中的艾伦这个角色是以他无法忍受的继父为原型的。你可以通过游戏开始了解他与继父、母亲、兄弟和姐妹之间的关系。
我喜欢讲故事,但我不喜欢传统游戏只用过场动画的方式。我更喜欢你真正投入到游戏中,当你开始探索时,你会发现故事渗透在游戏的各个角落。
这个故事非常幼稚和有趣,但也有甜蜜和真挚。它反映了一个典型的十几岁的孩子,他只是想读完高中,他利用自己的艺术、绘画和创造力让自己的日子过得更快,让事情变得不那么具有挑战性。
我最大的挑战,我最大的担心是,有些人只理解游戏的幼稚一面。我喜欢幼稚的东西。我并不感到尴尬。我 15 岁时认为有趣的东西,现在也绝对认为有趣。我喜欢放屁笑话、鸡巴笑话和屁眼笑话。屁眼笑话有什么好笑的?因为你的屁股上有个洞,大便从里面出来。
《Drawn To Death》中就体现了这种感觉,但我认为其中还体现了自我意识,我希望人们能像播音员一样注意到这一点。当他说“爆头!”时,很明显我们在抨击 90 年代的街机射击游戏和赛车游戏。如果你玩得够多,你就会开始听到这个家伙谈论他和母亲的生活。他的母亲会说,“伙计,你太吵了!”他承认,自 90 年代街机赛车游戏停止制作以来,他就再也没有当过播音员,所以他很高兴能再次当播音员。他抱怨说,游戏不是付费赢的,因为他必须坐公交车上班,但他买不起车。他意识到了幼稚的一面,但也有不道歉的一面。我不知道这种魔力在幽默方面会如何发挥作用,但我们拭目以待。
我喜欢放屁笑话、鸡巴笑话和屁眼笑话。屁眼笑话有什么好笑的?因为你屁股上有个洞,大便会从里面出来。
您能详细谈谈 PvP 多人游戏之外的功能吗?
我们有 Sphinx 任务,这是您可以解决的一系列谜语。如果您解决了这些谜语,您就可以解锁关卡、手势和武器,这些武器与您通过玩游戏解锁的普通武器组不同。
在发布内容中有很多事情要做,但我认为说我一直将其视为一款基于服务的游戏是正确的。我们希望尽可能多地推出新内容。那就是新关卡、新角色、新武器,并围绕真正喜欢这款游戏的人建立一个社区。你知道这是怎么回事。那是白日梦。就像看电视剧一样。你希望三年后你还能继续营业,而且是第三季,但第一天的发布内容仍然非常引人注目且强大。
所以《Drawn To Death》有全球形象挑战和基于角色的挑战,对吗?
是的。我们有很多这样的服装可以解锁;你可以尝试每个角色。如果你喜欢这个特定的角色或喜欢这个游戏,有很多东西可以追逐和追求。除了获得新的东西之外,这些都不会影响游戏玩法。它们都不会让你变得更强大。
哪些灵感促成了某些角色的设计?
对于艾伦,我们知道我们想要塑造一个受电影中的杀戮狂启发的角色,比如弗雷迪、杰森和迈克尔·迈尔斯。我们大概花了三四个星期的时间,寻找更多孩子会联想到的戴着曲棍球面具的传统杀戮狂。这实际上只是在寻找我们能找到的最恐怖的东西,同时也要有足够原创性的东西。我们还没有见过很多令人毛骨悚然的吉祥物角色,比如黑暗版的米老鼠。
这就是他的由来。如果我们要拍一部恐怖片,那将是非常酷的,就像一个破败的主题公园或快餐店吉祥物,服装已经变得一团糟。它缠结发霉,部分被咬掉了。谁穿着这件服装说了这么多令人毛骨悚然的奇怪的话?
考虑到艺术指导,我认为很少有角色无法通过概念阶段。
嗯,到目前为止,很少。这款游戏的妙处在于,我们可以发挥无限的创造力。孩子能画什么,我们就能画什么,对吧?我们并没有太多限制角色的因素。我认为限制角色的是那些个性不突出的角色,那些不引人注目或不令人难忘的角色。我认为 Ninjaw 是一个性感、敏锐的女人,这是一个很奇怪的概念。当我们的一个概念成员想出这个概念并画出来时,那是瞬间的事情。
当你涂鸦时,你会毫不尴尬地缺乏过滤,当你还是一个处于意识流状态的孩子时,这种情况肯定会发生。如果我去 Gamespot 说,“我们花了 2.5 亿美元制作一款关于机器人吸血鬼的游戏。”你会说这完全是一部二流电影。这太俗气和愚蠢了。但感觉它很适合一个孩子,他说,“我喜欢吸血鬼,机器人很酷。我要把它们混合起来!”
当你画画和涂鸦时,尤其是当你还是个孩子,在课堂上感到无聊时,你不会听到编辑的声音。它直接将你的意识流倾注到纸上。他并没有真正过滤这些角色,也没有真正担心人们会怎么想。从某种程度上来说,这是我最喜欢这款游戏的地方。我真的认为它有一个观点、一个声音和一个反映这一点的精神。
你不知道什么会成功,什么不会成功。但我确实认为,有些玩家会信以为真,也许不会认为这是无拘无束的创意天真的体现。他们只会说,“他妈的吸血鬼机器人?这太愚蠢了。”然后就直接把它拒之门外。
我不知道我们会对此做出怎样的评价,但我对此感到非常兴奋和自豪,因为它确实反映了这种精神,尽管我已经远离了 15 或 16 岁在笔记本上涂鸦的时代。我认为艺术团队在与这种精神的联系方面做得非常好。
如今,每当我们谈论多人射击游戏时,我们都会想知道《守望先锋》是否对近几个月的《Drawn To Death》产生了影响。
不是。我们当时也处于开发阶段,所以我们玩的并不是守望先锋。说实话,我是《炉石传说》的忠实粉丝。因此我喜欢暴雪。我不是《守望先锋》的忠实粉丝,原因和我不太喜欢射击游戏一样,射击游戏对我来说似乎太快了。我喜欢《守望先锋》的艺术和角色设计,但说实话我玩《守望先锋》的次数还不够多。这款游戏受《雷神之锤》、《任天堂明星大乱斗》和《炉石传说》的影响更大。
你们最初的商业模式并没有以 PlayStation Plus 作为领先者,对吗?
不,不,不。我们一开始是免费游戏。索尼当时正在做一些免费游戏计划。我对免费游戏有一些积极的看法。但在游戏机领域,有一种拒绝免费游戏的感觉。这给游戏机玩家留下了不好的印象。
全球范围内有足够多的关于主机免费游戏的数据,这告诉我们,“好吧,让我们放弃这种商业模式,但保留游戏的本质。”然后当 Plus 出现时,我们觉得,“天哪,这是两全其美的办法。”希望像 Plus 这样的东西能让我们处于一种人们不会真正感受到任何真正风险的位置。
现在我在思考像《火箭联盟》这样的游戏是如何帮助揭开免费游戏这一观念的神秘面纱的。
是的,我认为《火箭联盟》就是一个很好的例子。我不知道 Disc Jam 最终会如何发展,但我认为它也是一款很棒的游戏。我认为这是一种将非常酷的高质量游戏(从概念上讲,可能有点不寻常)发布出来的绝佳方式。
不过,这需要平衡,因为有些人如果每个月都能免费获得《神秘海域 4》就会非常高兴。我知道 Plus 上有这样一种声音,他们想要这种级别的游戏。你永远不知道这是否是一个真正让你兴奋的月份。我认为《Drawn To Death》是一款非常强大的套装,而且很有趣,同时仍然属于一个相当商业化的流派。希望 Plus 会员能为有机会尝试它而感到兴奋。
你总是可以指望 NeoGAF 在阵容公布后一秒做出下意识的反应。
是的。你得小心。靠 NeoGAF 生存,靠 NeoGAF 死亡。我经历过他们喜欢我正在做的东西的日子,也经历过他们说“你真是个白痴,Jaffe。”第二条新闻出来后,你几乎会忽略前三页,然后翻到第四页,然后说“好吧,他们到底怎么想的?”